Splitter. Opowieść o pewnej układance

26 lat minęło jak jeden dzień, czyli opowieść o pewnej układance. Zapraszamy dziś wszystkich na krótką wycieczkę do przeszłości, a konkretniej do pierwszej połowy lat 90-tych

Od Redakcji: Dzisiaj coś co sami bardzo lubimy. Czytanka na weekend! Przedstawiamy obszerny tekst naszego kolegi Marcina Świętoniewskiego (aka Tenchi). Tenchi, dla tych którzy nie wiedzą, jest według nas jednym z największych znawców gier na komputery domowe i arcade z lat 80-tych i 90-tych. Tenchi nie tylko umie o nich opowiadać i obszernie pisać, ale także w nie gra. Myślę, że można spokojnie powiedzieć, że grał w setki a może i tysiące gier. Jest MEGA znawcą tematu gier. Myślę, że możemy przy okazji zdradzić, że Marcin jest także jednym z testerów, który otrzymał „do zaorania” wersję testową naszego Robot Jest Action. Jego opinie o gameplay’u w RJA już zaimplementowaliśmy, a sporo prac jeszcze przed nami. Miłego Czytania!

Zapraszam dziś wszystkich na krótką wycieczkę do przeszłości, a konkretniej do pierwszej połowy lat 90-tych, gdy niektórzy z nas nie mieli więcej niż naście lat i wciąż uczęszczali do różnorakich placówek oświatowych, zwanych potocznie szkołami. Lekcje odrabiało się wtedy na przerwach, aby po powrocie do domu mieć jak najwięcej czasu na granie, co nie było bez znaczenia w przypadku współdzielenia jedynego w domu telewizora z resztą rodziny. Na swój sposób były to piękne, beztroskie czasy: człowiek martwił się jedynie czym nakarmić swój wciąż wygłodniały magnetofon, a później również kupioną za kosmiczną sumę stację dysków. Jak raczył ten okres podsumować sam James Rolfe, bardziej znany jako Angry Video Game Nerd, pod pewnymi względami była to dość mroczna epoka – internety pod strzechą nikomu się bowiem nawet nie śniły, a jednym z najpopularniejszych źródeł informacji o grach była prężnie rozwijająca się wówczas prasa komputerowa. I choć wszędzie już od dawna królowały rozmaite sprzęty 16-bitowe, to my nieprzerwanie szaleliśmy na pchanych do naszego kraju 8-bitowych atarynach i komodorcach, których to zachód z radością się pozbywał. Kupowaliśmy je od nich na potęgę, szczęśliwi że oto wreszcie możemy posmakować technologii przez duże „t”, niedostępnej do tej pory z powodu żelaznej kurtyny skutecznie izolującej nas od reszty świata. Nie powstrzymało tego nawet bankructwo firmy Commodore, które pociągnęło za sobą definitywne odsunięcie się od tej maszyny większości deweloperów oraz wydawców. Popyt jednak kreuje podaż i przez kilka kolejnych lat mogliśmy obserwować wysyp różnorakich polskich produkcji dla tego komputera. Wiele z nich było niestety najzwyklejszym skokiem na kasę wciąż wiernych swojemu cacuszku, nienasyconych komodziarzy – ich jakość (mam na myśli oprawę oraz grywalność) już w dniu premiery wołała o pomstę do nieba, nie mówiąc nawet o tym jak żałośnie prezentują się obecnie. Na szczęście trafiały się pośród nich również prawdziwe perełki, w które do tej pory rypie się z prawdziwą przyjemnością. I właśnie jedną z takich ukrytych perełek chciałbym wam zaprezentować.

W ten oto sposób przenosimy się do września roku 1994. Opublikowany wówczas 16 numer kultowego miesięcznika „Secret Service” informuje komodorowców o fantastycznej zręcznościówce „Nobby the Aardvark”. Za grę odpowiedzialne jest studio Genesis Software, czyli autorzy „CJ’s Elephant Antics” oraz „CJ in the USA”, zaś jej wydawca Thalamus, kojarzony między innymi z dwoma odsłonami kultowych do dziś „Creatures”, „Armalyte” czy „Winter Camp”, gwarantuje znakomitą zabawę. I rzeczywiście: „Mrówkojad Nobby” to zacny tytuł, stanowiący znakomite rozwinięcie tematu w stosunku do wcześniejszych przygód sympatycznego słonika. Jednak to nie on jest głównym tematem dzisiejszego tekstu – być może zajmiemy się nim szerzej przy innej okazji. Czytamy zatem dalej o wydanej przez Code Masters kompilacji pięciu gier sportowych, zatytułowanej „Super Sports Challenge”, w skład której wchodzą bezdyskusyjnie najlepsze komodorowskie wyścigi formuły pierwszej widziane „z lotu ptaka” – „Slicks”. Na kolejnej, dziesiątej już stronie, mamy do czynienia z typową w tamtych czasach wpadką, albowiem zajmujący jej większość „Cosmic Spacehead” z platform 8-bitowych ukazał się oryginalnie na NES-a, a później został przekonwertowany na Segę Master System oraz Game Gear, ale nigdy nie zagościł na C=64. No cóż, tak to onegdaj bywało za mrocznych czasów bezinternecia. My zaś docieramy do ostatniej, minimalistycznej wręcz recenzji układanki wydanej przez nasz rodzimy LK Avalon, zatytułowanej „Splitter”. W dosłownie kilkunastu zdaniach Orin zaznajamia czytelnika z zasadami rozgrywki, jak również chwali grę za rozwijanie pamięci wzrokowej oraz docenia jej stronę wizualną. Oceny to 85% dla grafiki i miodności oraz 75% dla muzyki.

Ciężko mi na chwilę obecną stwierdzić, czy jakiekolwiek inne czasopisma wciąż zajmujące się tematyką ośmiu bitów w ogóle raczyły zauważyć pojawienie się „Splittera” w sklepach. Śledztwo internetowe niczego nie wykazuje, a kartkowanie około 1000 rozmaitych magazynów, zajmujących dość pokaźnych rozmiarów szafkę, średnio mnie pociąga. Tym niemniej nie przesadzę twierdząc, iż recenzowana gra nie wzbudziła jakichś większych emocji, zwłaszcza w środowisku graczy – praktycznie żadna z wielu indagowanych przeze mnie na tę okoliczność osób w ogóle nie kojarzyła niniejszego tytułu. Jeśli zaś o mnie chodzi, moim punktem honoru było rzecz jasna posiadać w swojej kolekcji absolutnie każdą grę, o której wspominała rodzima prasa branżowa, nawet bez względu na jej jakość. W miesiąc po ukazaniu się wspomnianego materiału jeden z bogatszych kolegów z osiedla, szczęśliwy posiadacz stacji dysków, już chwalił się, że właśnie gra. Budził tym moją zazdrość i zawiść – wówczas jeszcze posiadałem wyłącznie magnetofon. Szczęśliwie nie przyszło mi czekać zbyt długo na swoją kolej – w listopadzie gruchnęła sensacyjna wiadomość z drugiej strony blokowiska, iż widziano tam kasetowego „Splittera”…

Za pozwoleniem, pora teraz na sporą dygresję, która jest niezbędna do pełnego zrozumienia dalszej części niniejszego tekstu. Wszyscy dobrze wiemy, jak wyglądała sytuacja praw autorskich oraz rynku legalnego oprogramowania w naszym kraju przed rokiem 1994. Jedynym sposobem pozyskiwania gier były sprzedawane nierzadko nawet i w pasmanteriach składanki kaset w turbo, pełne cracków oraz wyciętych stosownym kartridżem (zazwyczaj Action Replayem) zrzutów pamięci w postaci pojedynczych etapów z wymuszoną nieśmiertelnością. Miało to uchronić nas przed koniecznością zbyt szybkiego ponownego wgrywania, w razie gdyby po stracie wszystkich żyć gra wywaliła się próbując doczytać z nieistniejącej stacji dysków jakiś obrazek na „game over”, albo zgoła planszę tytułową czy tablicę najlepszych wyników. Wiele spreparowanych w ten sposób tytułów po prostu nie dawało się ukończyć! Przykładowo w „The Last Ninja” brakowało potrzebnych przedmiotów znajdowanych w poprzednich etapach, a „Mayhem in Monsterland”, bez zdobywanego w pierwszej krainie pioruna umożliwiającego bieganie niczym konsolowy Sonic, był zwyczajnie niegrywalny. Jednak kto wówczas zdawał sobie z tego sprawę? W swej słodkiej naiwności obwiniało się raczej autorów gry o niedopracowanie jej… Wracając jednak do samych kaset w turbo, mniej więcej od połowy 1995 roku zmieniło się miejsce ich pozyskiwania – kojarzy ktoś może słynne kolorowe kompilacje z katowickiej giełdy? Zdanie „Pamiętaj: twój syn grałby w cracki Batkodera!”, widoczne po uruchomieniu chociażby pierwszej części „Fred’s Backa”, do dziś śni mi się po nocach… Całości rynku dopełniały stopniowo pojawiające się już we właściwych sklepach oryginały – głównie dość tanie produkcje polskie, ale także niekiedy nawet trzykrotnie droższe hiciory z zagranicy. Ceny owych oryginałów wahały się w przedziale od 50 do 150 tysięcy starych złotych za JEDNĄ pozycję. Nic zatem dziwnego, że dużo większym wzięciem cieszyły się owe składanki w turbo, oferujące nierzadko i 50 gier w cenie 20-40 tysięcy. Na ich popularność niewątpliwie wpłynęła też możliwość swobodnego kopiowania – każdy szanujący się kartridż do obsługi systemu turbo to potrafił. Niestety wiedzieli o tym także i giełdowi kombinatorzy, dość szybko znajdując rozwiązanie owego „problemu”. Otóż od pewnego zestawu nagłówek każdej jednej gierki był w swoisty sposób preparowany poprzez dodanie bliżej niesprecyzowanych sygnałów, których nie „łapał” nawet kultowy Black Box – po przegraniu standardową metodą każda próba wczytania i uruchomienia takiej kopii kończyła się jeno radosnym komunikatem
„?copy error”. Podobnie było zresztą z nagranymi w normalu oryginałami, które po załadowaniu uruchamiały się same, uniemożliwiając tym jakiekolwiek manipulacje danymi bez stosownych narzędzi oraz nieco głębszego wniknięcia w temat. Jedynym ratunkiem zdawało się być posiadanie kartridża z freezerem, typu wspomniany już Action Replay albo Final III, ale primo: nie każda gra potraktowana w ten sposób chciała się potem prawidłowo „rozmrozić” (o tobie mówię, Flimbo); secundo: takim sprzętem mogli się najczęściej pochwalić wyłącznie posiadacze stacji dysków. Czasami tyłek ratował też popularny wówczas długi dwukasetowy magnetofon, pieszczotliwie zwany „jamnikiem”, lecz niestety rzadko kiedy fabryczne ustawienie głowicy odpowiadało temu, na którym nagrana była nasza wymarzona gra, zaś mało kto decydował się ją rozregulować, gdyż przywrócenie pozycji początkowej wyłącznie na słuch było praktycznie niemożliwe. Zatem sytuacja stopniowo stawała się niekomfortowa: chcąc posiadać na własność jakąś pożyczoną od kumpla fajną „giełdówkę” czy „oryginałkę”, trzeba było ją po prostu także zakupić. I tak właśnie wyglądała sytuacja na moim osiedlu aż do czasu, gdy ojciec jednego z kolegów, zawodowy elektronik oraz chyba nawet bardziej zagorzały komodorowiec niż ów kolega, doprowadzony do ostateczności kolejną niemożnością skopiowania ulubionej gry, pochylił się nad problemem. Najpierw opracował schemat, a potem wytrawił specjalną płytkę, do której dolutował kabel od popsutego oryginalnego Datasette. W ten oto sposób umożliwił nam jednoczesne podłączanie dwóch magnetofonów do jednego Commodore, gdzie pierwszy służył jako odtwarzacz, a drugi w tym samym czasie nagrywał odczytywany sygnał. Hulaj dusza, piekła nie ma! Już w kilka dni później, w moim najbliższym sąsiedztwie zawiązała się wręcz gierkowa mafia: kto tylko mógł pozwolić sobie na jakieś nowe kasety natychmiast je kupował, a później krążyły one po całej zrzeszonej braci, wraz ze wspomnianą cudowną „przegrywajką” rzecz jasna. Owo rozwiązanie miało tylko jedną wadę, wynikającą zresztą z naturalnej niedoskonałości analogowego sygnału: każda kolejna kopia była dużo gorszej jakości od poprzedniej. Doświadczenie uczyło, że najlepiej jest zgrywać bezpośrednio z oryginału. Pierwszy duplikat zawsze ładował się niezawodnie, do drugiego niekiedy trudno było dostroić głowicę, ale też zazwyczaj dawał radę. Kłopoty zaczynały się w przypadku trzeciego powielenia: ustawienie prawidłowego skosu graniczyło z cudem (widoczne w typowym tape testerze bardzo grube i poszarpane paski niemal nachodziły na siebie), a gra częściej się nie wgrywała niż wgrywała – był to prawdziwy sprawdzian cierpliwości oraz samozaparcia. Dziwnym nie jest, iż kopii numer cztery oczywiście nikt nawet nie usiłował robić…

Teraz posiadacie już całą niezbędną wiedzę, zatem możemy wreszcie powrócić do głównego wątku mojej opowieści. Mamy więc listopad roku 1994, ja zaś, po wykonaniu jednego telefonu, wiem już gdzie należy się udać – miałem tam znaleźć „przegrywajkę” oraz poszukiwanego „Splitter”. Do dziś pamiętam, że lekcje tego dnia zaczynały się o godzinie 11:35 i nie było zbyt wiele czasu do zmarnowania, więc czym prędzej chwyciłem swój magnetofon, z którym pobiegłem pod wskazany adres. Niestety czekała tam na mnie przykra niespodzianka: o oryginale mogę zapomnieć, a przegrywał będę z kopii numer dwa… No cóż – lepiej tak niż wcale. Nastąpiło zatem zwolnienie blokady, czyli sprzężenie dwóch magnetofonów, a następnie maszyna kopiująca poszła w ruch. Okazało się, iż „przegrywajka” potrzebna jest tylko do programu głównego – loadera danych. Same obrazki nagrane były w najzwyklejszym turbo, bez żadnych zabezpieczeń. Co prawda wgrywały się pod inny adres startowy niż pokazywane przez Black Boxa standardowe 2049 (lub $801, jak kto woli), lecz niosło to ze sobą wyłącznie niemożność bezpośredniego ich uruchomienia, nijak nie przeszkadzając w swobodnym zgraniu. Wszystko zatem szło doskonale… Aż do ostatniego obrazka, który wywalił nam złowrogi „?load error”. Jak już wspomniałem, cała operacja odbywała się pod presją czasu, więc mój „dealer” dał radę wmówić mi, że jakoś to będzie, bo przecież i tak nie mamy czasu na dubla…

O tym, że jednak NIE będzie, przekonałem się popołudniem dnia kolejnego. Po kilku godzinach ostrego męczenia joya oraz szarych komórek okazało się, iż wzmiankowany obrazek oczywiście nie działa. Black Box co prawda „załatał” błąd i ten już więcej się nie pojawiał, ale loader po próbie odczytu ponownie żądał „play on tape” i tak w nieskończoność… Szybki telefon do przyjaciela z prośbą o koło ratunkowe zjeżył mi włos na głowie z przerażenia: oto za pół godziny kaseta wraca do prawowitego właściciela, więc muszę się streścić, jeżeli zamierzam cokolwiek ugrać w tym teleturnieju. W przeciwieństwie do kolegów z klasy, już od dziecka nie należałem do osobników mogących pochwalić się nadzwyczajnym wysportowaniem, a myśl o każdej kolejnej lekcji wychowania fizycznego spędzała mi sen z powiek, lecz tego dnia bezdyskusyjnie ustanowiłem swój życiowy rekord w sprincie. Dostałem kasetę do łapy z przykazaniem, że za 20 minut ma być z powrotem. Popędziłem z nią do domu, gdzie oczywiście przypilnowałem, aby tym razem wszystko przebiegło jak trzeba. Co prawda mój ówczesny kartridż (jakiś badziewny Masters, jeśli dobrze pamiętam) nie miał startu do dającego sygnał jak żyleta Black Boxa, a i dość zużyty magnetofon też pozostawiał sporo do życzenia, ale jednak udało się – kolejnego dnia bez żadnych problemów ukończyłem grę. A zatem happy end, po czym grali długo i szczęśliwie…? Wówczas jak najbardziej tak, lecz w nieco szerszym przedziale czasowym absolutnie NIE. No ale o tym miałem dowiedzieć się dopiero za 26 lat…

W roku 1998 przesiadłem się na rozbudowaną Amigę 1200, która stała się moim głównym komputerem na kolejnych 7 lat, zaś poczciwa komoda odeszła na jakiś czas w kompletne zapomnienie… Aż do chwili, gdy mój amigowski guru wciągnął mnie w świat emulacji. Móc znowu grać w ulubione tytuły z C=64 bez konieczności rozkładania całego majdanu za każdym razem? Fantastyczna sprawa! Wspomnienia odżyły ze zdwojoną siłą, w tym oczywiście także chęć ponownego ukończenia „Splittera”. Lecz niestety: MagiC64, czyli jedyny udawacz komody działający w miarę sensownie na mojej karcie turbo (Apollo 040/33 MHz), posiadał pewien fatalny feler: nie emulował tych bardziej zaawansowanych komend realnej stacji dysków – żadnego „true drive emulation” czy „virtual device traps” po prostu tam nie było. Innymi słowy, jakakolwiek gra posiadająca inny niż kernelowy loader malowniczo wysypywała się przy pierwszej próbie odczytu danych. Dziś już wiem, że nawet posiadanie obrazu oryginału niewiele by tutaj pomogło – nie wgrałby się tak samo jak i wszystkie cracki, które podmieniły oryginalne procedury ładujące na rzekomo szybsze, bardzo często pakując również obrazki do jednego wielkiego pliku IFFL. Dumpami kaset jeszcze wówczas gardziłem, zresztą i tak mogłem o nim wyłącznie pomarzyć – sprawa była przegrana na całej linii…

Przedostatni już raz przenosimy się w czasie, tym razem do roku 2019. Moja zbudowana pod VICE, wymarzona od lat kolekcja komodorowskich gier, składająca się prawie w całości z obrazów oryginalnych nośników, jest już prawie na wykończeniu. I oto po tylu lat oczekiwania oraz polowań, wreszcie udaje mi się namierzyć obraz oryginalnego flopa ze „Splitterem”! To znaczy takie sprawia on wrażenie: żadnego intro crackerskiego czy trainerów, a i elegancki wygląd katalogu…

…do spółki z nie mniej eleganckim loaderem…

…zdają się potwierdzać to przypuszczenie. Już po załadowaniu, lecz jeszcze przed pojawieniem się planszy tytułowej, gra pokazuje nam maksymę odpowiedzialnej za nią grupy Nebula, widoczną także w jej profilu na CSDb.

Kaseta wyświetlała tutaj coś innego…

…, no ale to przecież bzdura – owe podziękowania, choć trochę inaczej ujęte, znaleźć można również w dyskowym loaderze. Porównanie czasów wczytywania także wypada na korzyść dyskietki: półtorej minuty kontra dwie minuty z kasety. Obrazki zaś to odpowiednio 10 sekund z flopa kontra 20 sekund z taśmy. Wszystkich pomiarów dokonywałem rzecz jasna bez żadnych przyspieszaczy, które osobiście uważam za kompletną herezję, nawet na emulatorze ZAWSZE wgrywając wszystko w czasie rzeczywistym, ze szczególnym naciskiem na fantastycznie dobajerzone niekiedy wydania kasetowe. Czyżby zatem jackpot jak ta lala i najlepsza możliwa pod każdym względem wersja nareszcie była w moim posiadaniu…? Niestety nie, o czym boleśnie przekonałem się już po chwili, przy ładowaniu pierwszego obrazka.

Owemu czarnemu ekranowi towarzyszą jedynie dźwięki pracującej stacji dysków. W przypadku kasety zaś wygląda to następująco.

Tytuł obrazka zostaje wydrukowany literka po literce wraz z adekwatnymi dźwiękami, a po załadowaniu danych zostajemy o tym poinformowani kolejnym przyjemnym dla ucha „bipnięciem”. Sam proces wczytywania zaś bardzo przypomina wgrywanie Black Boxem – towarzyszą mu dokładnie te same odgłosy oraz paski, tyle że są one białe, nie czerwone.

Tak, wiem co sobie teraz o mnie myślicie i potwierdzam tę opinię: istotnie jestem szurnięty, a w dodatku bardzo mi z tym dobrze. Lecz chyba nie siedzę w tym sam… O opinię na temat powyższych różnic poprosiłem jednego z najbliższych przyjaciół podczas jego ostatniej wizyty i on również opowiedział się za wydaniem kasetowym. Zapytany o uzasadnienie swojego wyboru, odrzekł, cytuję, „bo to jest k**wa fajne, pełna kulturka z tytułem obrazka!”. Nic dodać, nic ująć. Wysoki Sądzie – nie mam więcej pytań, świadek jest wolny.

Ustaliliśmy sobie zatem, że jedyną nadającą się do grania wersją „Splittera” jest ta wydana na kasecie. Zbyt daleko szukać jej nie musiałem – wystarczyło sięgnąć na półkę i już trzymałem w ręce mój prywatny zestaw gier o numerze 26 (cóż za ironia losu). Popatrzmy zatem: strona B, stan licznika: 506 obrotów. Wszystko pięknie, ale kaseta jakoś niezbyt chciała zmieścić się do pecetowej stacji dyskietek o wielkości 3,5 cala oraz kompletnie nie pasowała do napędu DVD, że o próbie wciśnięcia jej w port USB nie wspomnę… Mówiąc zaś serio, bardzo szybko znalazłem w sieci odpowiedni soft umożliwiający konwertowanie najzwyklejszych w świecie plików wave do zgryźliwego dla emulatora formatu TAP. Tyle tylko, iż teraz z kolei nigdzie nie mogłem doszukać się w swoim pececie odpowiedniego wejścia na komodorowski magnetofon… Co chwilę później okazało się zresztą praktycznie bez znaczenia – obydwa posiadane przeze mnie Datasette jasno dały mi do zrozumienia, że bez gruntownej renowacji to mogę sobie co najwyżej poprzewijać taśmę na długopisie albo palcem. Deck kasetowy w mini-wieży, obecnie służącej już wyłącznie jako wyjście dźwięku, także wyzionął ducha wiele lat temu. Jednym słowem czarna rozpacz, piekło i szatani! Miałbym się poddać? Trzymając źródło w ręku? Nie ma takiej opcji. Co zatem zrobić? Ano, oczywiście to samo co zwykle: zadzwonić do właściwego przyjaciela.

Pora na przedstawienie drugiego bohatera niniejszego opowiadania (w epoce RODO na wszelki wypadek nadmieniam, iż dzieje się to za jego wiedzą i zgodą). Radek, w niektórych kręgach znany także jako DJ Atek, jest genialnym muzykiem samoukiem, producentem muzycznym, realizatorem dźwięku, prezenterem no i oczywiście DJ-em, a do tego zagorzałym atarowcem, wieloletnim posiadaczem modelu 800XL, od którego zresztą wziął się jego pseudonim artystyczny. Poznaliśmy się wieki temu, na jednym z wyjazdów organizowanych przez zakład pracy, w którym zatrudnione były nasze (baczność!) szacowne rodzicielki (spocznij!). Już po kilku minutach rozmowy było wiadomo, że będzie to przyjaźń do grobowej deski i póki co nic nie wskazuje, aby ów stan rzeczy miał się kiedykolwiek zmienić. Czy można zatem wyobrazić sobie kogoś bardziej odpowiedniego?

Po zreferowaniu Radkowi mojego problemu szybciutko upewniłem się, iż pukam pod jak najbardziej właściwy adres, albowiem szuka on właśnie porządnego kasetowego decka, z zamiarem wykorzystania go do… zdigitalizowania swoich własnych atarowskich programów. Oczywiście będzie to wymagało kręcenia głowicą, czyli innymi słowy, jesteśmy w domu! Deck szybciutko został zakupiony, a Radek zaprosił mnie na pierwsze z dwóch posiedzeń digitalizacyjnych, że tak to ujmę. Bez większych kłopotów udało nam się odzyskać praktycznie wszystko, poza tym nieszczęsnym „Splitterem”, postanowiliśmy zatem zostawić go na sam koniec.

W ten oto sposób wracamy już w pełni do teraźniejszości. Długo, bo ponad rok, zajęło nam organizowanie kolejnego spotkania, lecz w końcu udało się. Był dokładnie 5 sierpień 2020 roku (środa), godzina 7:40, gdy po raz kolejny zjawiłem się w półprofesjonalnym prywatnym studiu nagrań, urządzonym osobiście przez mojego przyjaciela w najzwyklejszym mieszkaniu w bloku. Nie mieliśmy zbyt wiele czasu – o 10:45 Radek musiał uciekać do pracy, dlatego rączo zabraliśmy się do działania. Mniej więcej po godzinie została nam już tylko jedna pozycja na liście rzeczy do zgrania, wszyscy wiemy jaka… Dla przypomnienia: mowa o trzeciej z kolei kopii, wymagającej perfekcyjnego ustawienia głowicy oraz cierpliwego wczytywania raz po raz, aż do skutku. Ponadto część danych (mowa o tym ostatnim obrazku) została na(d)grana na byle jakim magnetofonie przy użyciu gównianego kartridża, w dodatku bez uprzedniego prawidłowego wyczyszczenia taśmy. Nie zapominajmy także o prozaicznym procesie demagnetyzacji średniej jakości nośnika podczas ponad 20-letniego leżenia na półce i już mamy nieblokowalne ultra combo niesprzyjających warunków. Szanse na złapanie tego JEDNEGO JEDYNEGO perfekcyjnego odtworzenia, w dodatku robiąc to kompletnie „na ślepo” bez użycia komody, a mówiąc konkretniej wyłącznie na słuch, wydawały się praktycznie zerowe…

106 obrotów, czyli około 7 minut typowego komodorowskiego dubstepa – jak sądzicie, to dużo czy mało? Powiem tylko tyle: gdy jest się zmuszonym słuchać go w kółko i na okrągło przez dwie godziny, nie osiągając przy tym żadnych sensownych rezultatów, to może człowieka szlag trafić. A tak to niestety wyglądało, pomimo naszych usilnych starań. Gry na C=64 charakteryzują się sygnałem na obu kanałach, ale obydwie ścieżki zawierają dokładnie te same dane. Najsensowniejszą metodą jest zatem wybrać jedną z nich (doświadczenie pokazuje, iż lewa bywa zazwyczaj silniejsza), a nastepnie pracować na niej do skutku. Niestety „Splitter” okazywał się nader odporny na nasze zabiegi: lewa ścieżka nawet nie zaczynała się wgrywać pomimo kombinowania z wejściową głośnością oraz czułością sygnału w ustawieniach Audiotapa, prawa z kolei wysypywała emulator po zaledwie jednej sekundzie. Czasu zaś było coraz mniej…

Pamiętacie może jeszcze pierwszy klasyczny „Ghostbusters”? Egon ostrzegał towarzyszy, aby pod żadnym pozorem nie krzyżowali promieni, strasząc ich katastroficznymi konsekwencjami takiego nieodpowiedzialnego zachowania. I pod koniec filmu oczywiście okazało się to niezbędne do pokonania Gozera. Tę samą zasadę można również odnieść do kasetowych gier na C=64: lepiej nie scalać obydwu ścieżek, gdyż może to zaowocować przekłamaniami w dublujących się danych. Wyobraźcie sobie zatem naszą reakcję, gdy doprowadzony do ostateczności Radek po raz pierwszy tego dnia błysnął szalonym geniuszem, łącząc obydwa sygnały i robiąc ich downmix do czystego mono, po czym gra wczytała nam się za pierwszym podejściem i tak jej już pozostało… Przepuszczenie całości przez Final TAP-a (narzędzie do czyszczenia oraz optymalizacji formatu TAP) przyniosło jeszcze lepszy efekt: pojawił się nagłówek, do tej pory niewidoczny w naszym obrazie kasety. Jednym słowem, MAMY TO!

Kompletnie zaślepiony radością zignorowałem przytomną uwagę Radka, jakoby reszta danych była nagrana na nieco innym skosie głowicy. Zresztą i tak nie mieliśmy już czasu na więcej dubli (historia lubi się powtarzać), więc skrzętnie pozbierałem wszystkie źródła, po czym udałem się z nimi do domu celem finałowej obróbki. I mało co nie doznałem rozstroju nerwowego, gdy po kilku godzinach ostrej dłubaniny przekonałem się o słuszności jego słów: średnio co drugi obrazek ładowany Black Boxem pokazywał „?load error”. Nie pomagały zabawy opcją czułości sygnału ani żadna podobna technomagia. Innymi słowy, musiałem ponownie chwycić za telefon – zapowiadała się pracowita nocka…

Wracając z pracy Radek zgarnął mnie po drodze i o godzinie 23:30 ponownie zasiedliśmy w jego studiu. Około drugiej nad ranem mieliśmy już po kilkanaście zgrywek dziesięciu obrazków, co znacznie zwiększało szansę wyłowienia spośród nich choć jednego sprawnego dumpa. Najbardziej problematyczny okazał się być ten nieszczęsny ostatni element – dokładnie ten sam, z którym miałem takie przejścia 26 lat wcześniej. Próbowaliśmy odtwarzać go na obydwu kieszeniach decka, normalnie oraz przez autoreverse – no deal. Zawsze otrzymywaliśmy jeden z dwóch rezultatów: poprawny nagłówek i „?load error”, albo brak błędu z pełnym śmieci, totalnie przekłamanym nagłówkiem. Tak źle i tak niedobrze, a odprawianie nad nim rozmaitych czarów tylko jeszcze bardziej pogarszało sytuację. Jedynym wyjściem z sytuacji zdawało się być zapolowanie na oryginał – śledztwo internetowe wykazało, że w latach 2017-2019 krążyły one po Allegro. Jednak czy znowu kiedyś wypłyną oraz ile może to potrwać…? Tak czy siak, osobiście byłem już gotów poddać się, pogodzony z faktem bezpowrotnej utraty mojej kopii gry. I wówczas Radek po raz drugi błysnął swoim skillem realizatorskim: z jednej zgrywki wyciął poprawny nagłówek, a z drugiej resztę danych, po czym z precyzją chirurga operującego na otwartym sercu połączył je w całość. Bawiłem się tak kiedyś z plikami MP3 i gwarantuję wam, iż nie jest to proste. A tutaj w dodatku mieliśmy do czynienia z danymi, które nie mogą zawierać nawet jednego bita przekłamania, jeśli komputer (emulator) ma sobie poradzić z ich interpretacją – wystarczy milisekunda za mało lub za dużo i do widzenia państwu. Absolutnie nie przesadzę zatem twierdząc, że próba wgrania tego naszego Frankensteina to były jedne z najdłuższych 20 sekund mojego życia. Nagłówek – w porządku, przeszło i ładuje się dalej, błąd odczytu – brak… Czyli już po raz drugi tej doby, MAMY TO!

Pozostało jedynie pozbierać prawie pół giga(!) tych wszystkich ścinek i zmykać w podskokach, pozwalając wreszcie Radkowi udać się na wybitnie zasłużony odpoczynek (2:30 w nocy). Zresztą sam czułem się zmęczony, jednak chęć ostatecznego zamknięcia sprawy nie pozwoliła mi zasnąć. I w ten oto sposób o 6 nad ranem, po długim 25-godzinnym dniu, miałem w pełni sprawną cyfrową kopię kasetowego wydania „Splittera”. Dla pełności obrazu dodam tylko tyle, iż produkt radkowej maestrii nijak nie dawał się zoptymalizować – Final TAP przerabiał go na kompletnie nieczytelną sieczkę, co dziwnym nie jest. Oczywiście guzik mnie to interesuje – całość wgrywa się bez problemu za każdym razem, nie trzeba więcej walczyć z głowicą i co najważniejsze, pozostanie tak już na zawsze! Prawdziwe zwycięstwo ludzkiej kreatywności nad zawodnością degradującej się wraz z upływem czasu materii, ha!

Najwyższa pora przejść wreszcie do dokładnego omówienia samej gry. Została ona wydana przez LK Avalon w roku 1994, jeśli przyjmiemy, że „Secret Service” napisał o niej zaraz po premierze, albo w 1993, jeśli bardziej wierzyć ekranowi tytułowemu.

„Splittera” stworzyła grupa Nebula, a konkretniej mówiąc jeden z jej założycieli – Grzegorz „Anthrax” Szymczak. Wedle tego co sami możecie wyczytać powyżej, jest on odpowiedzialny za kod oraz grafikę. Natomiast główny motyw muzyczny, czyli nieprzerwanie towarzyszący rozgrywce rewelacyjny utwór zatytułowany „Phobos”, skomponował pochodzący z Węgier Ákos „Cane” Makrai. Jeśli chodzi o inne projekty również firmowane szyldem grupy, to doszukałem się tylko jednego, a jest nim „Niedziela cudów” wydana w 1994 roku przez Biuro Informatyczno-Wydawnicze. Poprzestanę jedynie na odnotowaniu tego faktu, jako że menedżery piłkarskie to absolutnie nie moja działka – zdecydowanie bardziej wolę już układanki. Dla pełności przekazu dodam jeszcze, iż sam Anthrax popełnił również jako Asphyxia bardzo sympatyczną komnatówkę wydaną w dramatycznie niskim nakładzie przez LK Avalon w 1996 roku, zatytułowaną „Pluff”. Można zatem powiedzieć, że jestem fanem 2/3 całego komercyjnego dorobku Grzegorza.

Nawet dziś „Splitter” nie jest zbyt dobrze udokumentowany w sieci, przez co nie udało mi się znaleźć żadnych sensownych skanów okładek – jedynie to co widzicie poniżej.

Zdjęcie znalezione w Internecie

Żeby było jeszcze weselej, wspomniane wcześniej aukcje na Allegro również oferowały wyłącznie samą kasetę bez wkładek. Jak zapewne pamiętacie, osobiście nie miałem przyjemności chociażby pomacać oryginału, co prowadzi do śmieszno-strasznej sytuacji, w której nie wiem nawet jak wygląda okładka do jednej z moich najukochańszych komodorowskich gier! Na YouTubie sprawa nie przedstawia się lepiej – tylko jeden trzyminutowy film, którego autor kompletnie nie wiedział jak ugryźć temat, więc po prostu przeskipował się od razu do zakończenia… Litościwie pozostawiam to bez komentarza.

„Splitter” to czysto logiczna układanka przypominająca klasyczne puzzle, z lekkim zacięciem zręcznościowym. Wedle legendy wyczytanej lata temu w jakimś katalogu produktów LK Avalonu, gracz wciela się tutaj w ucznia potężnego czarnoskiężnika, który cośtam przeskrobał i został za karę zamknięty w wieży bądź lochu, a jedynym sposobem wydostania się jest oczywiście ułożenie wszystkich jedenastu obrazków o rozmiarach 7 na 5 kwadratów. Na każdy z nich mamy 999 jednostek czasu, co przekłada się na równiutkie 8 minut w realu. W grze nie ma żyć ani typowego komunikatu „game over”, przekreślającego cały dotychczasowy postęp – niepowodzenie skutkuje jedynie koniecznością ponownego podejścia do danego obrazka, bez żadnego zaczynania kompletnie wszystkiego od początku. W sumie brzmi to całkiem zachęcająco, lecz możecie mi wierzyć na słowo: gdy człowiek w końcu trzyma w ręce kontroler, a ekran przed nim prezentuje się następująco…

…, to ciężko jest powstrzymać się od nerwowego przełknięcia śliny.

Jak w to w ogóle grać? Otóż nadzwyczajnie łatwo. Na dole po prawej stronie widzimy zasobnik wciąż pozostałych części obrazka. Przy pomocy ruchów w górę/dół przewijamy się przez nie, aż do wybrania obecnie nam potrzebnej. Potem trzeba ją wprowadzić na pole główne i klepnąć fire. Dobrze położony fragment pozostaje na swoim miejscu, pomyłka zaś kończy się eksplozją, która dodatkowo zawsze zalicza pełną linię w pionie lub poziomie, niszcząc absolutnie wszystko co napotka na swojej drodze. Musimy wówczas cierpliwie zaczekać na jej wygaśnięcie, a potem oczywiście odbudować straty, podczas gdy licznik nawet na chwilkę nie przerywa swojego odliczania. Auć…

Jakby tego było jeszcze mało, raz położonych kawałków nie da się już przesunąć ani przejechać przez nie innymi. Wymusza to strategiczne planowanie kolejnych posunięć w taki sposób, aby zwyczajnie się nie zablokować, gdyż konieczność wywołania wybuchu kontrolowanego w celu usunięcia zawalidróg nigdy nie bywa miła. Poniższy screen ułatwi wam zrozumienie tego zagadnienia.

Oczywiście można także załatwić się na amen, zatykając sobie wejście do zasobnika kawałkiem, który powinien zostać położony na samym końcu. Wówczas nie pozostaje nic innego, jak tylko klepnąć klawisz Restore przywracający nas do ekranu tytułowego, a następnie zacząć układanie danego obrazka od nowa. I tak przy okazji, drugim przydatnym klawiszem jest spacja – służy ona do zapauzowania rozgrywki.

To by było na tyle w kwestii zasad rządzących rozgrywką. Przejdę teraz do omówienia wszystkich obrazków, podam najlepsze moim zdaniem strategie oraz porównam swoją dawną formę do tej obecnej.

  • picture: HEMAN

Tego pana chyba nie trzeba nikomu przedstawiać. Wyzwanie, jakie sobą reprezentuje, jest wyśmienitą wprawką do zapoznania się z grą. Dużo ogromnych, rozpoznawalnych i pasujących do siebie elementów sprawia, że układa się go lekko, łatwo oraz nader przyjemnie. Co prawda da się pomylić muskuły naszego herosa, ale to jedyna czychająca tutaj pułapka. Rozgrywkę najłatwiej rozpocząć od włosów i twarzy – reszta dobudowywuje się praktycznie sama.

dawna forma: Początkowo musiałem podejść do niego aż trzy razy, lecz potem już układałem go lewą ręką z zapasem czasu w postaci 2/3 licznika.

obecna forma: Wciąż nie nastręcza mi absolutnie żadnych problemów, ale czas nie jest już tak dobry. Starość nie radość, panie dziejku…

  • picture: PYRAMID

Zaczynamy oczywiście od samej piramidy stopniowo obudowując ją dookoła, a potem przechodzimy do części z księżycem. Wypada jedynie uważać na chmurki i nie powinniśmy mieć większych problemów z załataniem całej reszty – brak konieczności uczenia się czegokolwiek na pamięć.

dawna forma: Dwa podejścia i potem już zawsze leciałem go taśmowo, nawet zbytnio się nad tym nie zastanawiając.

obecna forma: Nadal zupełnie przyzwoicie, praktycznie tak samo jak przed laty. I zdecydowanie lepiej niż He-Man.

  • picture: CRAZY MAN

A kogóż ja tu widzę… Toż to sam inspektor Zenigata, pochodzący z klasycznej już japońskiej mangi oraz opartych na jej motywach wielu serii i filmów anime, zatytułowanych „Lupin III”. Ów dzielny policjant ściga w nich głównego bohatera, będącego prawnukiem słynnego francuskiego złodzieja z serii nowel autorstwa Maurice’a Leblanca. Nasze starcie z nim najłatwiej jest rozpocząć oczywiście od twarzy, by następnie obudowywać ją płaszczem. Pułapka ukryta jest we fragmentach tła z deszczem – są one bardzo zwodnicze, przez co najlepiej będzie po prostu je zapamiętać.

dawna forma: Poza samym początkiem obcowania z grą, gdy zmuszony byłem walczyć z nim aż trzy razy, to chyba nigdy więcej nie zdarzyło mi się zaliczyć wpadki.

obecna forma: Wciąż daję radę bez powtórek i z zapasem czasu pozwalającym na swobodne ułożenie go od zera po raz drugi.

  • picture: KRUGGI

Kolejny klient, którego kojarzą absolutnie wszyscy. Żeby było jeszcze zabawniej, wczytywaniu z kasety towarzyszą tak cokolwiek „krugerowate” dźwięki, jako żywo przypominające skrobanie pazurami po tablicy. Ciekawy zbieg okoliczności… Zabawę najłatwiej rozpocząć od twarzy, a następnie zająć się kapeluszem, by wreszcie przejść do szponów. Żadnych poważniejszych podpuch nie odnotowałem.

dawna forma: Podobnie jak Zenigata, znaczy góra trzy powtórki, a potem już żadnych problemów.

obecna forma: Tak samo jak przed laty.

  • picture: PACIFISM

Na pierwszy rzut oka wygląda przerażająco, ale nie dajcie się zwieść pozorom – w rzeczywistości to bardzo przyjemny i odprężający samograj, a raczej samoukładaj. Wystarczy jedynie ustawić sobie bazę w postaci centralnego pionu pacyfy – dalej układa się już samo.

dawna forma: Podołałem za drugim razem. Reszta jest milczeniem.

obecna forma: Bez zmian.

  • picture: GOLD FACE

Tutaj gra po raz pierwszy delikatnie pokazuje pazurki. Nadal nie jest to jakieś masakryczne wyzwanie – wszystko wciąż da się dopasować poprzez próby dostawiania do siebie poszczególnych elementów, lecz trzeba się przy tym skupić nieco bardziej niż do tej pory, gdyż bardzo łatwo można pogubić się w tej wszechobecnej złotości. Najłatwiej ropocząć od korony i stopniowo, warstwami, posuwać się w dół.

dawna forma: Trochę sobie tutaj posiedziałem, z pięć podejść było na pewno. Potem już bez problemów.

obecna forma: Udało się za pierwszym razem, ale zaliczyłem jeden wybuch.

  • picture: TURTLE

Loader screen „zapożyczony” z wydanej przez Hi-Tec w 1992 roku wyczesanej platformówki „Turbo the Tortoise”. Drugi po pacyfie i ostatni już samograj. Zaczynamy od nóg, potem lecimy w górę (reszta żółwia) i w prawo (tło).

dawna forma: Ułożony za drugim podejściem, potem już zawsze bezproblemowo.

obecna forma: Została mi ponad połowa dostępnego czasu…

  • picture: WARRIOR

Tutaj już żarty się kończą – nie wiadomo za bardzo czego się chwycić na samym początku. Osobiście proponuję rozpocząć od głowy wojownika i stopniowo schodzić w dół, zostawiając sobie eksplozję na sam koniec.

dawna forma: Kosztował mnie naprawdę sporo nerwów – musiałem podchodzić chyba z dziesięć razy, zanim wreszcie udało mi się go w pełni opanować.

obecna forma: Podołałem za pierwszym razem, a w dodatku bez ani jednego wybuchu – jestem naprawdę zaskoczony.

  • picture: GREYSTORM

I drugi już „zapożyczony” loader screen, tym razem z platformowej strzelaniny „Greystorm” wydanej w 1993 roku przez CP Verlag na jednej z ich słynnych składanek „Golden Disk 64”. Osobiście nie widzę innej możliwości jak rozpocząć od twarzy, a potem dokładać resztę kolegi sympatycznego, aż do chwili pozyskania pierwszego fragmentu drzewka, wedle którego ustawi nam się reszta natury.

dawna forma: Oj, było z kilka podejść na początku. Potem już udawało się za każdym razem, ale jakoś nigdy zbytnio nie polubiłem tego obrazka.

obecna forma: Nie zaliczyłem ani jednego wybuchu, co wręcz mnie zaszokowało.

  • picture: HELICOPTER

No proszę – Airwolf jak malowany! ABSOLUTNY KOSZMAR, bez dwóch zdań najtrudniejsze wyzwanie z całej gry. Wszytko przez tę minimalistyczną kolorystykę, wynikającą z efektów średniej jakości digitalizacji poniższego zdjęcia.

Zdjęcie znalezione w Internecie

Sprawia ona, że po pocięciu na kawałki ów obrazek zamienia się w kupę totalnie randomowych pikseli. Na pierwszy rzut oka nic tu do niczego nie pasuje, a gdy wreszcie zaczyna nam się zdawać iż pasuje, to zazwyczaj robi się BUM! Nie ma innego sposobu, jak tylko nauczyc się położenia sporej większości fragmentów na pamięć. Najłatwiej zaczyna się od kabiny i ogona, a dalej niech bóg układanek ma was w swojej opiece.

dawna forma: Na początku musiałem próbować kilkanaście razy, a z marszu udało mi się go zaliczyć tylko jeden jedyny raz w życiu, za czasów szczytowej kondycji – zazwyczaj kończyło się na dwóch lub trzech powtórkach z roz(g)rywki.

obecna forma: Szczęśliwie przebrnąłem za drugim podejściem.

  • picture: WARLOCK

Odrobinkę łatwiejszy od Airwolfa, ale to wciąż absolutny koszmar numer dwa. Tutaj dla odmiany chwilami wszystko pasuje do wszystkiego, głównie z powodu sporej ilości brązu. Jedynym elementem dającym jako tako ułożyć się poprzez dopasowanie jest panienka i właśnie od niej należy rozpocząć tę finałową walkę. Złowroga twarz to praktycznie w całości czysta pamięciówka, a przed koniecznością wyrycia na blachę również i paluchów ratuje nas fakt, że na tym etapie zaawansowania obrazka nie zostaje już zbyt wiele kawałków do pomylenia.

dawna forma: Podobnie jak z Airwolfem, zaliczyłem kilkanaście bardzo frustrujących podejść, a później bywało różnie, ale raczej nigdy nie gorzej niż dwie próby.

obecna forma: Wybuchało często i gęsto, zostało mi ledwo 50 jednostek czasu, ale jednak podołałem ZA PIERWSZYM RAZEM!

Serwowana nam po tych wszystkich przejściach końcówka z jednej strony potrafi odrobinkę rozczarować.

To tylko nie dorastający do maestrii „Phobosa”, zupełnie przeciętny utworek, latający napis „THE END” oraz przesuwający się w górę ekranu tekst. Dowiadujemy się z niego między innymi tyle, że jesteśmy bardzo inteligentni, a teraz już możemy pójść do rodziców i poinformować ich krzykiem o ukończeniu kolejnej gry. Lecz z drugiej strony, czyż właśnie nie o to w tym wszystkim chodziło? Nieważne czy się ostatecznie złapie tego króliczka, czy też nie – wszak grunt, żeby gonić go. I niewątpliwie jeszcze wiele razy zamierzam go gonić, bo właśnie po to przeszliśmy z Radkiem przez opisane powyżej piekło przy próbach digitalizacji tej znakomitej, acz bardzo niesłusznie niedocenionej w środowisku komodziarzy perełki.

Jeśli chodzi o finałowe oceny, w przypadku grafiki skłonny jestem zgodzić się z Orinem – 85% nie wydaje mi się krzywdzące. Natomiast zarówno muzyka, jak i miodność, zasługują na pełne 100% z dopiskiem „super”. „Splitter” ma w sobie coś takiego, co nie pozwala oderwać się od niego aż do momentu, gdy ostatni fragment finałowego obrazka znajdzie się na swoim miejscu, a zawdzięcza to między innymi właśnie wspomnianemu już kilkukrotnie „Phobosowi”. Ten utwór nie nudzi się ani odrobinkę nawet podczas kilkugodzinnej sesji z grą, wprowadzając swoją hipnotycznością niepowtarzalny klimat, w którym nawet porażka nie irytuje zbyt mocno. Dlatego pozwolę sobie stwierdzić, że moim zdaniem Orin nie w pełni go docenił, co też czym prędzej naprawiam. Zresztą generalnie mówiąc, panowie Anthrax, Cane i wszystkie inne osoby, które w jakimś stopniu przyczyniły się do powstania recenzowanej gry – ŚWIETNA ROBOTA! Utrzymane w podobnych klimatach zagraniczne produkcje, takie jak chociażby „Laced Tiles” czy „Puzzlemaster”, nie dorastają waszej kreacji do planszy tytułowej pod względem grywalności. Biję się w piersi bardzo żałując, iż nie dałem wam zarobić tych 26 lat temu poprzez nabycie oryginału – mea maxima culpa. Niechaj więc niniejszy tekst, jak również cały ten koszmar związany z próbą uratowania waszej pracy przed kompletnym zapomnieniem i niechybną zamianą w magnetyczny kurz, zostaną potraktowane jako chociaż częściowe odkupienie mojego grzechu.

Wszystkim tym, którzy jeszcze nie posnęli z nudów, serdecznie dziękuję za uwagę. Być może do przeczytania w bliżej nieokreślonej przyszłości, a tymczasem spadam śmignąć sobie po raz kolejny jedynie słuszną kasetową wersję „Splittera”.

Marcin „Tenchi” Świętoniewski



Kategorie:Artykuły, Gry

Tagi: , , , , ,

8 replies

  1. Świetny tekst. Jak widać, dla ludzi z pasją nie ma rzeczy niemożliwych. Uważam, iż nawet za pieniądze nie chciałoby się nikomu „ożywić” tej gry. Brawo Panowie! Dziękuję i pozdrawiam!

    Polubienie

  2. Ja przyznam, że też zbierałem szczękę z podłogi jak to czytałem. Przyznam, że nawet pewnie na tę grę bym nie spojrzał. Nie przepadałem za logicznymi grami z ostatnich komercyjnych lat życia C64. Po tym tekście pobrałem sobie (niestety crack) i pograłem chwilę – nic nie ugrałem.
    Ale to wszystko tylko utwiedza mnie w przekonaniu. Tenchi jesteś Mistrz! Graj i pisz więcej.

    Polubienie

  3. Wow, ale opowiadanie, ja nie potrafiłbym sklecić 10% z tego..
    Wracając do gry, to bardzo ją lubię, graliśmy w nią godzinami. Mam na kasecie i na dyskietce, kaseta sprawna, bo jakiś czas temu zarchiwizowana do tap za pomocą 1541 Ultimate II+ +tape adapter, co do stanu obecnego dyskietki nie wypowiem się, i nie pamiętam czy mam zarchiwizowaną.

    Polubienie

  4. Jak by ktoś chciał skany okładek, czy coś, to mogę zeskanować.

    Polubienie

  5. @Speedy
    Jak możesz to zeskanuj i podeślij na adres kontaktowy portalu. napisz najpierw proszę pierwszy email do nas z formularza kontakt ja potem się do Ciebie odezwę już normalnie emailem. Zrobili byśmy miłą niespodziankę Tenchiemu gdyby tutaj znalazły się skany okładek.
    Z góry dzięki!

    Polubienie

  6. Tenchi!!! Pozamiatałeś, przeorałeś i rozbiłeś bank. 🙂 Świetny tekst, bardzo wkręcające opisy sytuacji, te emocje. Naprawdę, jak kretyn (bo przecież domyślałem się zakończenia) kibicowałem Wam podczas „sklejania” wersji kasetowej. Do tej pory mną trzęsie. 🙂 🙂 🙂 Uwielbiam takich wariatów, upartych jak osły, robiących rzeczy, dla ludzi z zewnątrz, zupełnie bez sensu. Jednak, parafrazując Demolition Man, Tylko wariat złapie wariata… Tylko pasjonat zrozumie pasjonata. Dzięki za ten tekst. Czekamy na więcej!

    Polubienie

  7. Piekielnie trudna gra dla osób które nie mają dobrej pamięci wzrokowej. Bez ściągawek nie dałbym rady tego ukończyć 😀

    Polubienie

Trackbacks

  1. Splitter. Reakcja na poprzedni artykuł – C64Portal.pl