Dzisiaj kilka słów o mojej najnowszej grafice na C64 – pracy, która dojrzewała… trzy lata. Zacząłem ją zaraz po demie „Wonderland 14” z 2023 roku. Chciałem w niej wykorzystać kilka sztuczek i patentów, które wcześniej ćwiczyłem przy innych produkcjach.
Na start poszła klasyczna podłoga w szachownicę – ten motyw zawsze dobrze „robi robotę” w scenach z głębią. Reszta powstawała już dość spontanicznie. Jak zwykle u mnie: dokładanie elementów, usuwanie, przestawianie, testy światła, kombinowanie z ekspozycją i kompozycją. Scena zmieniała się wiele razy, zanim zaczęła wyglądać tak, jak powinna.
Zacznijmy od efektu końcowego. Poniżej grafika jaką wypuściłem na CSDB

Do wstępnej pracy używam Photoshopa – to świetne narzędzie do eksperymentów z kompozycją i światłem. Mogę szybko sprawdzić różne warianty, zanim przejdę do właściwego etapu, czyli dłubania piksel po pikselu. Ten finalny etap powstawał już w Timanthesie, gdzie obraz nabierał charakteru typowego dla C64.
Tak wyglądała grafika po zakończeniu fazy szkicu i kompozycji w Photoshopie.

Kilka elementów grafiki bazuje na gotowych fragmentach czy inspiracjach znalezionych w sieci. Główna postać rycerza została wygenerowana przy użyciu AI (model SDXL lokalnie na PC z RTX 4070Ti), jeszcze w 2023/24 roku, kiedy eksperymentowałem z narzędziami do generowania obrazów. Co chyba oczywiste, nie powstała z myślą o tej konkretnej pracy. Dopiero później, podczas zabawy z kompozycją, uznałem, że idealnie pasuje do sceny. Sporo tę postać przerobiłem, uprościłem i dostosowałem pod pixel art. Czarne tło/płaszcz za postacią to trochę „sprytny trik” – uprościł bryłę i znacznie przyspieszył późniejsze pikselowanie. Tak, to małe oszustwo – ale czasem warto sobie pomóc 😉Niektóre elementy zbroi napixlowałem od zera bo tak było łatwiej i szybciej. Miecz głównej postaci został wycięty także z jakieś grafiki znalezionej w Internecie ale niestety nie zachowałem źródła. Postać w drzwiach to jest wycięte rycerz z mojej poprzedniej grafiki w trybie FLI, która powstała na party Moonshine Dragons w Opolu.
Oto referencje użyte do stworzenia omawianej grafiki:



[edit]
Korytarz i brama, wychodzi na to, że także były wygenerowane ale zupełnie nie pamiętam tego momentu (pewnie dla tego że było to w 2023r. Wydawało mi się, że znalazłem to w Internecie ale teraz znajduje to w katalogu z generowaną grafiką na moim PC. Nie znajduję jednak referencji dla kolumny ale to na pewno jest wycięte z jakiegoś obrazka znalezionego w Internecie.
Od początku wiedziałem, że ta nowa grafika powstanie w trybie FLI na Commodore 64. Ten tryb daje sporą swobodę kolorystyczną, więc nie musiałem aż tak bardzo walczyć z typowymi ograniczeniami. Mogłem bardziej skupić się na klimacie sceny – średniowieczny zamek, mocne światło w drzwiach, rycerz na pierwszym planie.
W filmie pokazuję time-lapse z Photoshopa – kolejne warstwy, zmiany kompozycji, dokładanie światła. Końcówka to już czysta robota pixel art w Timanthesie. Ostatnie poprawki robiłem w 2025 roku – szczerze mówiąc, chciałem w końcu tę pracę zamknąć i wypuścić w świat. Natomiast zabawa była dobra w zasadzie cały czas. Bardzo lubię te zabawy ze światłem z ex pozycją z cieniami. Robienie tego w Photoshopie daje dużą swobodę eksperymentowania.
Tytuł? W pełni spontaniczny. Miał po prostu brzmieć chwytliwie i przyciągać uwagę. Taki mały „clickbait” w demoscenowym stylu 🙂
Na jednym z demoscenowych party (bodaj X’23 albo Xenium Party) zapowiedziałem, że razem z grafiką będę udostępniał też pliki robocze. I słowa dotrzymuję. W załączniku oraz na moim GitHubie znajdziecie zarówno finalną wersję pracy, jak i pliki źródłowe z Photoshopa oraz Timanthesa. Jeśli ktoś chce podejrzeć proces od kuchni – zapraszam do grzebania.
Do zobaczenia w kolejnych projektach!

Musisz być zalogowany, aby dodać komentarz.