Jakiś czas temu na forum c64scene.pl wyszła nowa gra. Temat chyba wszystkim znany ale za to jakie wykonanie. Naprawdę bardzo wysoki poziom, a to chyba pierwsza produkcja naszego kolegi podpisującego się jako thevoid. Zapraszam do zapoznania się z grą.
Od razu poprosiłem Maćka (thevoid) aby zechciał opisać skąd pomysł i jak powstała gra. Oto jego tekst.
Geneza jest prosta: byłem użytkownikiem C64 w latach 1990-1994, uczyłem się fachu na tej maszynie, liznąłem trochę assemblera, ale pojawił się pecet, komoda poszła do kuzyna i tyle ją widziałem. 1541-II wyrzuciłem w połowie lat 90-tych na śmietnik (nie było punktów odbioru elektroniki), czego się do dziś wstydzę (choć stacja była padnięta).
Gdzieś tam później, na studiach, pojawiła się sensowna emulacja (C64S, CCS64 bodajże), zacząłem ujeżdżać stare giery, potem zaczęliśmy się jarać z kumplem demkami tworzonymi w XXI wieku. Pamiętam, jak ten sam koleś (pracowaliśmy wtedy razem) odkrył cross development i masę dokumentacji do C64 która powstała i była dostępna, i była podjarka jak stabilnie otworzyć boczne ramki itp.
Znowu ten sam kolega po kolejnych kilku latach podesłał mi link do 64bites. Stwierdziłem, że nie będę tego kupował, bo to wszystko umiem 😉 ale podpatrzyłem tam KickAssemblera i Relaunch64 i się generalnie podjarałem. W międzyczasie bowiem poczytałem sobie ranty od Cadavera (którego jestem wielkim fanem) i w szczegołności Metal Warrior i teorię scrollowania tła w grach. No więc zacząłem pisać taki kod w formie biblioteki w Kicku, scrollujący w 8 kierunkach pisząc do tego testy w 64spec ale bez możliwości oglądania efektów. Tak powstał TREX – jako najprostszy do implementacji koncept w ktorym mogę scrollować ekran w jednym kierunku ze stałą prędkością.
Gra pierwotnie wyglądała równie słabo jak oryginał, ale postanowiliśmy w czasie lockdownu pobawić sie w to rodzinnie i zrobić „prawdziwą” kolorową grafikę.
Generalnie – dużo się przy tej robocie nauczyłem 🙂 Upychanie kodu w ramce, race condition między ramką a main loopem (na rastrze odpala się tutaj absurdalnie dużo kodu), tworzenie przyjemnie wyglądającej grafiki w trybie text multicolor okazało się trudniejsze niż myślałem, tworzenie muzyki na SIDa to jest w ogole jakiś koszmar.
Na końcu okazało się, ze tiles 2×2 zżera bardzo dużo ramu (Cadaver ostrzegał) i muszę się bardzo pilnować. Koniecznie chciałem napisać kod w jednym kawałku (PRG) żeby się nie babrać w obsługę dysku za bardzo, w efekcie PRG nieskompresowany zaczyna włazić na IO w związku z czym bez potraktowania exomizerem się nie obeszło.
Podsumowując: Kick, Charpad Pro, Spritepad Pro, Goattracker, VSC + KickAss plugin, C64Debugger okazjonalnie plus Retro Build Tool mojego autorstwa. Myślę o kolejnej grze, ale pewnie zajmie mi to kolejne dwa lata 😉
pozdrawiam
Maciek
Od siebie dodam że gra wygląda na prawdę profesjonalnie. Super grafika no i super profesjonalne podejście do stworzenia jej. Więcej poprosimy!
Carrion
Wątek o powstawaniu gry można śledzić na forum:
https://www.c64scene.pl/viewtopic.php?f=4&t=3322
Strona autora i strona gry link poniżej. W tym momencie jest jeszcze do pobranie preview gry, ale jak pisze autor niebawem powinna pokazać się pełna wersja
https://maciejmalecki.github.io/trex64/
Tylko pogratulować koledze Maćkowi i reszcie ekipy za tak piękną pracę!
PolubieniePolubione przez 1 osoba
Wielkie dzięki!
PolubieniePolubienie
Wielkie dzięki! Ogarniamy cztery ostatnie levele i jedziemy.
PolubieniePolubienie
Katon. No ale ta reszta ekipy to właśnie chyba tylko thevoid 🙂 tym bardizej to robi wrażenie że Maciek ogarnął wszystko – kod, grafa, muza
PolubieniePolubienie
Spora część leveli projektowana jest przez moje córki!
PolubieniePolubienie
Właśnie jak wszedłem na stronę projektu spostrzegłem osoby Zuza i Ola ( grafika I projekt stron) z tąd dodałem taki komentarz 😉
PolubieniePolubienie
Super Dino 🙂
Gratki za realizacje!
PolubieniePolubienie