RJA News Update #2. Nowy preview + narzędzia

Prace nad grą Robot Jet Action trwają. Dajemy Wam dzisiaj garść nowych informacji o tym co słychać u robocika i w naszym warsztacie, gdzie on powstaje.

Nowy film. Preview 2 – 2020.06.26

Sądząc po popularności poprzedniego filmu na YT, na to chyba czekacie najbardziej ;). Przedstawiamy to, co na dzień dzisiejszy, czyli 2020.06.26, już mamy gotowe. Muzyka jest w 99 procentach gotowa. Mamy kawałek tytułowy, jingle, 4 muzyczki w trakcie gry no i … 5 muzyczka do bosa! 😉 Widzieliście już poprzednio mapę światów. Grafika do świata pierwszego jest w zasadzie gotowa. Prace trwają nad światem 2 i 3. Przy czym tam, na ten moment, praktycznie nie dotknęliśmy level-design’u.

Nasze narzędzie do level-design’u

Projekt grafiki i leveli robimy od początku w płatnej wersji programu CharPad. (v2.7.2), która wspiera tryb ECM (ang. Enhanced background Color Mode). Przy okazji polecamy tę wersję. Ma sporo dodatkowych funkcji, a dodatkowo od niedawna klienci dostają nową wersję programu Sprite Pad do edycji sprajów, którą zresztą też używamy i polecamy. Ta płatna wersja Sprite Pad’a jest mega postępem względem poprzedniej darmowej wersji.

Rozmieszczenie przeciwników robione jest w kodzie. Jesteśmy w takim momencie, że w zasadzie w silniku gry możemy skonfigurować dowolny ruch naszych przeciwników. Programowanie tego jednak w kodzie, w assemblerze (ten fragment mam zakodowany częściowo w kick-asm i w kick-c), jest dość upierdliwe – żmudne i czasochłonne. Yugorin zapytał czy nie przydał by się do tego jakiś dedykowany edytor i jak by co to poprosi BroneCk’a z Samaru aby nam taki napisał. No i BroneCk napisał. Mamy edytor do rozmieszczania sprajtów na ekranie! Wow! Jeszcze większe Wow bo program działa na Windows, mac OS i Linux. Kto wie, może kiedyś uda nam się go gdzieś udostępnić. Wygląda to tak:

Jak to wygląda od środka?

Grę piszę w dużej mierze w języku Kick-C ze wstawkami w assemblerze. Jako edytora używam Sublime Text z plugin’em dla Kick Asm’a. Oczywiście cały proces wspieram wieloma skryptami shell’owymi i jakoś to się wszystko kręci. Nie wiem jednak co bym zrobił bez C64 Debugger’a. Niezastąpione narzędzie jeśli chodzi o wgląd w to co się dzieje w pamięci C64. Poniżej jeden z widoków na pamięć w C64 Debuggerze. Chcę pokazać Wam tzw. memory layout, czyli jak poszczególne ważne “bloki programu” są rozłożone w pamięci. Najważniejszy wniosek wynikający z tego obrazka: Mam jakieś 8 kilobajtów wolnego miejsca! I wiem jak je zagospodaruję 😉 Intro będzie na pewno. A zakończenie? Zobaczymy.

Carrion



Categories: Gry, Programming, Robot Jet Action

Tags: , , , , , , , , , , , ,

3 replies

  1. Sinusy też robisz edytorem by BroneCk ?

    • Sinusy są w tablicach w assemblerze (generowane kick assemblerem). BroneCk zrobił takie same w swoim programie i tam możemy je przypisywać do sprajtów

  2. Rozumiem, że będzie dostępna wersja na kasecie?:)
    Jeśli tak, to ja się zapisujędo kolejki…

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: