Chyba warto napisać powiedzieć parę słów o tym co się dzieje w temacie gry. Tym bardziej, że gra ma już tytuł… roboczy.
Roboczo (nomen omen) grę nazywam Robot Jet Adventure. I podkreślę, że jest to jak na razie tytuł roboczy, ale kto wie. 😉
Zmiany, zmiany, zmiany…
Powoli muszę podejmować decyzje czym ta gra ma być. Ostatnio pisałem o platformówce a dzisiaj piszę, że nie koniecznie będzie to platformówka. Klasyczna platformówka run’n’gun musi poczekać. Turricana czy Ruff’n’Tumble na razie nie napiszę. Głównie z tego powodu, że nie mam jeszcze takich umiejętności. W mojej nowej grze znajdą się elelementy przewijanego ekranu (i chyba platformowe), ale rozwój gry idzie jednak w innym kierunku.
Tak jak pisałem ostatnio, chciałem tym razem zrobić przygodówkę i ten element platformowości mi tak średnio do niej pasuje. Podobają mi się natomiast gry typu Zelda, Chrono Trigger, itp (tak, wiem znowu wysoko mierzę). Połączenie tego z tematyką „mojego Robota” też zaczyna mi jakoś pasować. Zarysowuje się jakaś tam historyjka całej tej gry i to powinno już tak zostać.
Jeszcze jedna zmiana to „medium”. Ostatnio wspominałem o kartridżu EasyFlash. Pomimo czasu poświęconego na rozpracowanie jak z kompilatora C obsługiwać cart nie rozważam EF już jako medium na którym pojawi się gra. Gra pojawi się na dyskietce i dane (levele) będę doczytywane z dyskietki. Przyznaję się że, przerosła mnie ilość komplikacji jakie stwarzał mi kartridż. Główny mój problem to zarządzanie pamięcią przy współpracy z kartridżem. Więc żeby nie tracić czasu na coś co nie przybliża mnie do rezultatu podjąłem decyzję, że ta gra będzie na dyskietce. Następna gra, może będzie już na EF 😉
Kompilator
Gra powstaje nadal w języku C z dużą ilością wstawek w assemblerze. Tutaj prawie bez zmian. Prawie! Przesiadłem się z KickC na nowy kompilator o nazwie Oscar64. Główny powód to szybkość albo jej brak w przypadku KickC. Jako ciekawostkę podam fakt, że Robot Jet Action, pełna gra, kompiluje się około 2-3 minut! Robienie drobnych poprawek w kodzie przy takim czasie kompilacji bardzo zniechęca do pracy. Oscar64 jest MEGA szybki. Kompilacja obecnego kodu gry (tej nowej) to są milisekundy!, a kodu mam już na serio dużo. Kod wynikowy też jest bardzo wysokiej jakości, na ile mogę to sam ocenić.
Nową grę zacząłem pisać w KickC i mocno zaskoczyłem się sam faktem, że w zasadzie bez większego nakładu pracy skompilowała się pod Oscarem. Problematyczne były kwestie zarządzania pamięcią, definiowanie regionów i sekcji. Pomógł mi to zrozumieć i ogarnąć autor kompilatora – bardzo pomocny w poznawaniu Oscara. Radziłem sobie też na podstawie analizowanych przykładów do Oscara – polecam jeśli ktoś chciałby poznać ten kompilator.
Mam fajny (tak mi się wydaje) pomysł jak rozwiązań kwestię narzędzia do edycji leveli, ale o tym napiszę już następnym razem.
Preview? Film?
Po nowym roku… 🙂
Carrion
Kategorie:gamedev
Super, nie mogę się doczekać. Pozdrowionka. Ex.Puma/Caution
PolubieniePolubienie
Te screeny i sposób nawigacji przypominają mi Chaos Engine. Dobra robota z tym robotem 😉
Pozdrawiam.
PolubieniePolubienie
Bardzo dobre skojarzenie z tym Chaos Engine… i to nie przypadek. 🙂
PolubieniePolubienie
Dzięki. Chwilę to jeszcze zajmie, ale będę wrzucał takie update’y jak ten, a nawet z filmikami 😉
PolubieniePolubienie
A może by tak jRPG, skoro widok z góry? To by wyszło z tego skrótu: Jet Robot Pełną Gębą 😉
PolubieniePolubienie
Hahaha świetny tytuł Robot Pełną Gębą. Ale serio, będę kombinował taki tytuł aby skrót był RPG 🙂
PolubieniePolubienie