Piszemy grę na C64. Część #3 Kolizje z podłogą

Już po raz trzeci siadamy do KickC i kontynuujemy zabawę w „retro game dev”. W dzisiejszym odcinku temat, który wydaje się niebanalny. Rozbieram go na czynniki pierwsze aby wytłumaczyć jak zaimplementować kolizje sprajta z otoczeniem.

screen3.jpg

Znowu pokazuję nieco teorii i rysuję moje „Gmochy” bo dzisiaj tłumaczę jak ruchomy obiekt, sprajt może wykrywać czy zderzył się z obiektem graficznym. Commodore 64 posiada wbudowane sprzętowe wykrywanie kolizji, ale do naszego rodzaju gry nie jest ono zbyt przydatne. Dla tego w tym odcinku omawiam jak przeliczyć współrzędne sprajta na współrzędne elementów ekranu. Następnie wyposażamy naszego bohatera w 9 czujników, które pomogą nam określić czy zderzyliśmy się z otoczeniem czy nie.

Zależy mi dzisiaj na waszej opinii czy zakres tematu omawiany dzisiaj jest jasny i dobrze wytłumaczony. Zdaję sobie sprawę że mogę tłumaczyć to nieco zawile.

W tym docinku, pod koniec, zdradzam kilka informacji ile jeszcze części cyklu planuję. Zapraszam na film.

Carrion



Kategorie:Artykuły, Film, Programming

Tagi: , , , , , , , , ,

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

%d blogerów lubi to: